Japan: Learning from the failure of Second Life · Global Voices
Chris Salzberg

Second Life in Japan is virtually dead. While three-dimensional environments such as “meet me” [ja] and Hatena World have seen their popularity rise, the most famous virtual environment in the world has seen its virtual space steadily depopulate in Japan. When a reporter from J-Cast went to check out [ja] some of the Second Life “virtual shops” and “virtual companies” earlier this month, the buildings were apparently still there but the inhabitants were nowhere to be found.
In his December 24th post entitled “A few things one should learn from the failure of Second Life,” blogger shi3z reviews the reasons why Second Life failed to catch on in Japan:
半年くらい前、国内でのセカンドライフは完全にバブル状態だったのですが、誰もがこれがバブルだと認識しつつ敢えて踊らされる側に回った、というのがとても印象的でした。知人のセカンドライフビジネス関係者で本気でセカンドライフをやっていこうとしているのは1割もいませんでしたし、みんな心のどこかで「まあこんなの今だけだし」と思っていた点は否めません。
セカンドライフはCTOが解雇されるなど、完璧にグダグダなモードに入っています。それにしても、あまりにも早い幕引きだったなと思います。Web2.0はまだ成長途上にあるともいえますが、その先にあると期待されていたメタヴァース(セカンドライフ的なシステムすべて) があっさりと失速してしまったのは印象的です。
既にさまざまなところでセカンドライフの「失敗」について議論がなされていますが、僕が個人的に前々から思っていたことをまとめ、「ではセカンドライフ的なものはどうすれば成功するのか」考える糸口にしたいと思います。
1と3はいいとして、まず問題なのはビジネスモデルだったのではないかと思います。
ユーザがお金を払って、ユーザ同士が架空世界でお金をやりとりする。
このアイデアそのものはすばらしいものですし、セカンドライフ以後も、同様または同等のビジネス形態は発展していってほしいと思わせるだけの魅力のあるプランです。
しかし、ユーザが価値(この場合リンデンドルという仮想貨幣)を交換するということは、セカンドライフそのものがお金を生むためには、ユーザにどんどんリンデンドルを買わせなければいけません。
Users paid money, and then could exchange money with other users in the imaginary world.
This idea itself is great; it is an attractive plan which only makes me think that, even after Second Life, I would like to develop an identical or similar business structure.
However, the fact that users can exchange value (in this case an imaginary currency called Linden dollars) means that in order for Second Life to make money, you have to make users keep buying more Linden dollars.
売り手のユーザは自分専用の土地を維持したり、テクスチャをアップロードしたりするたびにお金がかかりますが、それ以外の価値はユーザ自ら価値創造して提供します。
ここにいくつかいびつな点があったことは否めません。
When vendor users maintain plots of land for their exclusive use, and upload textures, this costs money, but all other value is value that is created and offered by the user themself.
That there are a few awkward points here cannot be denied.
当初セカンドライフは家を持ったり、店を開いたりといったことでユーザが現実の収益を上げるようなイメージだったと思うのですが、だんだんとサービス業のような職種が生まれたり、発展していくにつれて、物販そのものでは実はなかなか(リンデンラボが)お金は取れないという現実に直面します。
そこで土地代として、サーバホスティング料を作り手のユーザから徴収するのです。このモデルはASPとして考えるとうまくいきそうな気がします。しかし絶対的にサーバの処理性能が低すぎるので、一日に売れるアイテムの数も限度があります。
さらに、LSLという独自スクリプト言語です。
この言語に関して言いたいことは山ほどありますが、とにかくできることが少ないということに尽きます。
たとえば車や飛行機を簡単に作れるのはいいのですが、車のようなものをゼロからプログラムしようとすると、とてつもなく大変になるし、おそらく現実的な実行時間で動作させるのはきわめて困難です。
物理シミュレーションと変形を実に巧みに使って多足ロボットのようなものを動かしている人がいらっしゃいましたが、逆にいえばそれが限界です。
どこまでがんばっても車の性能は一定です。カローラの形をしていてフェラーリと同じスピードの車が誰でも簡単に作れてしまいます。
For example it's good that you can easily build a car or a plane, but to try to program something like a car out of nothing is unbelievably hard, and realistically operating it in real-time is perhaps extremely difficult.
While there are some people who can indeed skillfully use physics simulations and transformations, and who can operate things like multi-legged robots, if one looks at it the other way around, then this is actually a limitation.
However much someone might try, the performance of a car is fixed. Anybody can easily make a car in the shape of a Corolla with the speed of a Ferrari.
誰でも簡単にその環境で最高性能のものが作れるということは、競争ができないということです。
「作ってみたぜ。わーい」
というレベルでは楽しいでしょうが、そもそもセカンドライフの収益源はユーザによる価値創造にあるはずで、この価値創造の糊しろがあまりに少ないと、あっという間に飽和してしまいます。
The fact that, in that environment, anybody can easily make high-performance [machines], means that they cannot compete.
“I went and made it. Yay!”
At this level it's fun, but to begin with the profit-making source in Second Life is value created by users, and if there is no space for glue in this value creation, then very quickly it will become saturated.
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セカンドライフに関していえば「やってない人」と「やったけどやめた人」、「やってる人」という三種類のユーザ状態があり、「やったけどやめた人」はよほどのことがない限り二度と「やってる人」にはならないのだろうということをもっと意識する必要があったのだと思います。
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話が散逸してしまいましたが、まとめると、僕がセカンドライフ(やそれに関連して思い出したこと)を見て、教訓にせねばと思ったのは以下のことです。